Quelques réponses rapides pour commencer :
LEGO SERIOUS PLAY est-il scientifiquement fondé ou est-ce encore une méthode de formation super créative ?
La méthode s'appuie sur plusieurs traditions de recherche indépendantes vieilles de plusieurs décennies : constructivisme, constructionnisme, neurosciences/Embodied Cognition, théorie du Flow et théorie du jeu/Playful Learning. Chacune d'entre elles est également largement reconnue en dehors de LEGO SERIOUS PLAY et fait l'objet de recherches depuis des décennies dans ses propres disciplines.
Pourquoi existe-t-il une série d'articles entière uniquement sur la science qui se trouve derrière ?
Parce qu'une brève mention dans l'article d'introduction LEGO® SERIOUS PLAY® expliqué brièvement ne rend pas justice à la profondeur des différentes théories. Cette série consacre à chaque tradition de pensée un article détaillé au lieu de la traiter en une seule phrase.
Quels sont les six thèmes couverts par cette première série d'articles ?
Le constructivisme selon Piaget, le constructionnisme selon Papert, l'Embodied Cognition et les neurosciences, la théorie du Flow selon Csíkszentmihályi, la théorie du jeu/Playful Learning et l'histoire de la création de la méthode par Robert Rasmussen et Per Kristiansen.
Les critiques des théories citées sont-elles également mentionnées ?
Oui, bien sûr. Ces articles ne sont pas destinés à faire l'éloge de tout sans nuance.
Dans quel ordre devrais-je lire les six articles ?
Piaget et Papert demandent le moins de connaissances préalables et s'appuient directement l'un sur l'autre. Les quatre autres peuvent être lus indépendamment, dans n'importe quel ordre.
Suffit-il de lire uniquement cet article ou dois-je parcourir les six articles individuels ?
Cet article fournit la vue d'ensemble et les liens entre les six théories. Toute personne qui souhaite approfondir une théorie particulière, par exemple parce que c'est précisément celle qui répond à son propre scepticisme, trouvera dans chaque article lié le raisonnement complet, les sources originales et la transposition pratique à LEGO SERIOUS PLAY.
« Des adultes qui jouent avec des briques LEGO. » Oui. Enfin, pas tout à fait. J'ai déjà utilisé cette phrase dans l'article LEGO® SERIOUS PLAY® expliqué brièvement. À la fin, il restait une promesse ouverte : « Tout ce qui se trouve réellement derrière le constructivisme, le constructionnisme et la théorie du Flow pourrait remplir un article à part entière. » Voici donc cet article, ou plutôt son début. Parce qu'en l'écrivant, l'ensemble a quelque peu dégénéré.
Lorsqu'une personne entend parler de la méthode pour la première fois, elle n'entend jamais parler de la recherche. Elle entend uniquement LEGO et Play ; le « Serious » passe complètement à l'arrière-plan. La première impression est donc celle de briques LEGO colorées sur une table et d'adultes qui construisent au lieu de parler.
Mais lorsqu'une personne investit une somme à quatre chiffres dans une formation, « des adultes qui construisent avec LEGO » est peut-être un résultat un peu maigre. La question ne peut donc pas être : « Est-ce qu'ils s'amusent dans ce qu'ils font ? » Elle devrait plutôt être : « Est-ce que cela repose réellement sur quelque chose de solide ? » « Est-ce que c'est fondé ? » Ceux qui me connaissent connaissent aussi ma réponse : « Oui, bien sûr. »
Mais je souhaite prendre ici un peu plus de temps et répondre en détail. Je l'admets, cet article est un peu plus long, et malgré cela, il ne couvre pas encore tout. Il aborde brièvement le constructivisme, le constructionnisme, l'Embodied Cognition, la théorie du Flow, la théorie du jeu et l'histoire de la création de la méthode, et renvoie vers des articles individuels dans lesquels les théories scientifiques sont reliées à ce qui se passe concrètement dans l'atelier. Cette première série couvre le fondement de l'apprentissage : pourquoi construire avec les mains produit davantage d'effet qu'écouter et parler.
Mais prenons d'abord les choses dans l'ordre.
Le point de départ : le savoir naît de l'action, et non de l'écoute
Tout commence avec un psychologue suisse du développement qui, à partir des années 1920, a passé des décennies à observer comment les enfants pensent réellement, et non comment les adultes imaginent qu'ils pensent ou aimeraient qu'ils pensent. Jean Piaget s'est ainsi opposé consciemment à deux conceptions dominantes de l'apprentissage à l'époque : le behaviorisme, qui décrivait l'apprentissage comme un simple renforcement stimulus-réponse, et le modèle naïf de transmission de la salle de classe, selon lequel le savoir est versé de la personne qui enseigne dans la tête de la personne qui apprend, à peu près comme on verse de l'eau d'un verre dans un autre.
La thèse centrale de Piaget contredisait les deux. Le savoir ne naît pas de l'absorption. Il naît de la construction active : une personne construit ses propres modèles mentaux du monde en interagissant avec lui et en testant ses hypothèses. Lorsqu'une hypothèse ne résiste pas à l'expérience, elle l'adapte. Piaget a forgé le terme d'épistémologie génétique pour désigner cette approche de recherche, et son ouvrage fondateur rassemblait des années d'observation systématique, et non une idée rapide née derrière un bureau. C'est cela, le constructivisme. Il constitue la base de chaque atelier LEGO SERIOUS PLAY : un modèle n'est pas créé pour illustrer une opinion déjà finalisée. Il se forme pendant que la personne qui construit découvre encore sa propre perspective.
La théorie des stades de Piaget elle-même concerne le développement de l'enfant, mais le mécanisme sous-jacent est largement reconnu dans la formation des adultes et le développement organisationnel. Le fonctionnement précis de ce mécanisme et la raison pour laquelle il s'applique également aux dirigeant·e·s dans une salle de conférence, et pas uniquement aux enfants dans un bac à sable, sont expliqués en détail dans Pourquoi nous apprenons en agissant : le constructivisme selon Piaget.
De la tête à l'objet partagé : pourquoi le modèle lui-même est le processus de pensée
Piaget décrivait la manière dont une personne individuelle construit du savoir dans sa propre tête. Le mathématicien et chercheur sur l'apprentissage Seymour Papert, qui a travaillé directement avec Piaget à Genève pendant cinq ans avant de rejoindre le MIT Media Lab, y a ajouté un point essentiel : l'apprentissage est particulièrement puissant lorsqu'il produit un objet partagé et tangible, un château de sable, une tortue programmée, un modèle LEGO SERIOUS PLAY. Papert appelait cela des "Objects to Think With", des objets pour penser. La pensée se déroule à travers l'objet lui-même, et pas uniquement dans la tête face à lui, et elle devient visible et discutable pour les autres dès que l'objet existe.
Papert est arrivé à cette idée par un détour très personnel : une fascination enfantine pour les engrenages, qui l'accompagnait déjà avant qu'il ne comprenne comment fonctionne réellement un mécanisme. Des années plus tard, en lisant les travaux de Piaget, il a reconnu dans ce souvenir ce que Piaget appelait "assimilation", l'intégration de nouvelles expériences dans des schémas de pensée déjà existants. Piaget décrivait l'assimilation presque exclusivement comme un processus cognitif. Pour Papert, une partie de l'histoire manquait : l'engrenage n'était pas pour lui seulement un objet de pensée, c'était quelque chose qu'il pouvait toucher, tourner et partager avec d'autres. De cet écart est née en 1980, avec le livre "Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas", l'une des théories de l'apprentissage les plus influentes du XXe siècle : le constructionnisme.
Pour un atelier réunissant plusieurs participant·e·s, c'est la différence décisive par rapport à l'idée originale de Piaget : un modèle posé sur la table n'est pas seulement le processus de pensée privé d'une personne. Dès qu'il existe, il devient une base commune de négociation pour l'ensemble du groupe. L'origine complète de cette idée est décrite dans Du constructivisme au constructionnisme : pourquoi le modèle lui-même est le processus de pensée.
La base neuronale : ce que l'Embodied Cognition sait des mains et de la pensée
Piaget et Papert décrivent pourquoi l'action active et les objets partagés transforment l'apprentissage. Ce qu'aucun des deux n'explique, c'est le niveau neuronal qui se trouve en dessous. C'est là qu'intervient l'Embodied Cognition, la cognition incarnée : le domaine de recherche qui montre que la pensée ne se déroule pas exclusivement dans la tête, mais qu'elle est également façonnée par le mouvement, la posture et la perception sensorielle. La recherche plus large sur la Grounded Cognition autour de Lawrence Barsalou est étroitement liée à cette idée et suppose que les concepts sont en partie traités par des simulations d'action et de perception, et non uniquement à travers des symboles abstraits dans la tête.
Un résultat particulièrement parlant vient d'une étude de Jana Iverson et Susan Goldin-Meadow datant de 1998 : les personnes aveugles de naissance gesticulent lorsqu'elles parlent, même lorsque leur interlocuteur est également aveugle et ne verra jamais le mouvement. Les mains ne bougent donc pas principalement pour un public. Elles participent à la pensée elle-même. En anglais, une phrase résume bien cette idée et revient parfois dans les ateliers LEGO SERIOUS PLAY : "Give your brain a hand."
Ce que cette ligne de recherche montre sur la mémoire de travail, les gestes et les limites de la parole seule, et pourquoi cela est pertinent pour les ateliers avec des adultes, et pas uniquement pour les enfants qui jouent, est expliqué dans Les mains et la tête : ce que l'Embodied Cognition sait du fait de penser avec les mains.
Le bon niveau de difficulté : pourquoi les ateliers créent du Flow
Des personnes restent volontairement suspendues à une paroi rocheuse sans récompense financière ni public qui remarque même leur réussite. Cette observation a conduit le psychologue hongro-américain Mihály Csíkszentmihályi, dans les années 1970, à étudier systématiquement les conditions dans lesquelles les personnes s'absorbent complètement dans une activité, concentrées, sans perception du temps et sans doutes sur elles-mêmes. Son premier grand ouvrage sur le sujet, "Beyond Boredom and Anxiety" (1975), reposait sur des entretiens avec des grimpeur·euse·s, des joueur·euse·s d'échecs, des danseur·euse·s et des chirurgien·ne·s, un groupe volontairement étrange. Ce n'est qu'avec son deuxième livre, "Flow: The Psychology of Optimal Experience" (1990), et une innovation méthodologique, l'Experience Sampling Method, dans laquelle les participant·e·s étaient interrogé·e·s à des moments aléatoires sur leur état actuel pendant plusieurs jours, que le terme s'est imposé également en dehors du monde académique.
Sa réponse : le Flow apparaît dans un corridor étroit entre ennui et surcharge, là où une tâche se situe juste au-dessus des capacités actuelles de la personne. Pour un atelier LEGO SERIOUS PLAY, c'est une observation importante. Le temps de construction volontairement court fixé par les Facilitateurs crée cette pression temporelle : suffisamment pour empêcher le perfectionnisme et les hésitations sans fin, mais pas au point que la tâche devienne paralysante. Une limite importante reste cependant à rappeler : le Flow est un état psychologique décrit empiriquement, pas un interrupteur qu'un design d'atelier peut actionner de manière fiable chez chaque personne. Il augmente simplement fortement la probabilité.
La manière dont cet équilibre est conçu concrètement et ce que le Flow promet réellement, et ce qu'il ne promet pas, sont expliqués dans La bonne résistance : pourquoi les ateliers LEGO® SERIOUS PLAY® favorisent le Flow.
Le cadre qui autorise les idées : le jeu sérieux n'est pas une contradiction
Juste avant qu'une personne ne saisisse les briques pour la première fois dans un atelier, il se passe presque toujours la même chose : une courte hésitation, un regard sur le côté pour voir si les collègues ont déjà commencé, parfois un petit rire d'excuse. La question qui se trouve derrière : puis-je prendre cela au sérieux alors que cela ressemble à un jeu ? La théorie du jeu issue des sciences culturelles et sociales, marquée par l'historien néerlandais Johan Huizinga et son ouvrage de 1938 "Homo Ludens", fournit une réponse. À ne pas confondre avec la théorie mathématique des jeux de John von Neumann et John Nash, qui traite des négociations et des modèles de conflit. Ici, il s'agit du jeu comme forme autonome de comportement humain, étudiée par des auteur·rice·s comme Huizinga, Mainemelis, Henricks et Sicart.
L'observation centrale de Huizinga, dans ses propres mots : "À l'intérieur de l'espace de jeu règne un ordre absolu et particulier", un ordre qui n'a aucune signification en dehors de cet espace. Les théoricien·ne·s du jeu plus récents complètent et nuancent cette idée : Henricks souligne que le jeu contient simultanément ordre et désordre, tandis que Sicart décrit la manière dont le jeu déborde de son propre espace vers le monde réel. Pour la pratique en atelier, le point décisif reste qu'une frontière existe, séparant de manière visible et perceptible l'espace de jeu. Cela réduit la peur du jugement et augmente la volonté d'exprimer ouvertement des idées inhabituelles sans que quelqu'un ait à craindre d'être définitivement enfermé dans une seule déclaration.
La raison pour laquelle un cadre de règles fixe ne contredit pas cette liberté mais la rend au contraire possible est expliquée dans Le jeu sérieux n'est pas une contradiction : ce que la théorie du jeu montre sur la créativité.
Pas une invention sortie d'une planche à dessin : l'histoire de Rasmussen et Kristiansen
Cinq traditions de pensée expliquent pourquoi la méthode fonctionne. La sixième explique pourquoi il ne s'agit pas d'une invention soudaine récemment bricolée par quelqu'un. L'idée d'utiliser des briques LEGO pour travailler sur la stratégie vient de Johan Roos et Bart Victor au milieu des années 1990. Elle n'est devenue une méthode robuste et reproductible que lorsque le pédagogue danois Robert Rasmussen a pris en charge le développement systématique à partir de 1999 ; le stratège Per Kristiansen l'a rejoint fin 2001. Tous deux ont présenté la méthode finalisée au public en 2001, et ensemble ils ont fondé en 2010 l'Association of Master Trainers.
Cette chronologie figure déjà dans LEGO® SERIOUS PLAY® expliqué brièvement. Ce qui manque là-bas, c'est la question de savoir qui étaient professionnellement ces deux hommes avant de développer la méthode. Rasmussen possède un Master en pédagogie de la Royal Danish School of Education, complété par des études de psychologie et de sociologie, et a travaillé au total treize ans chez LEGO comme responsable de la recherche et du développement pour LEGO Education, où il était notamment coresponsable de LEGO Mindstorms, le produit qui porte justement le nom du livre de Papert. Kristiansen possède un Master en International Business de la Copenhagen Business School, complété par des examens à l'Università Bocconi de Milan, et a ensuite dirigé chez LEGO l'activité mondiale liée à la méthode.
Cette combinaison de pensée pédagogique et stratégique explique pourquoi la méthode conserve encore aujourd'hui sa profondeur d'origine au lieu de disparaître comme une tendance éphémère. Le parcours professionnel complet des deux hommes est présenté dans Pas une invention sortie d'une planche à dessin : l'histoire de Rasmussen et Kristiansen.
Ce que ces six traditions de pensée soutiennent ensemble
Six lignes de recherche indépendantes
Aucune de ces six théories n'a été inventée pour LEGO SERIOUS PLAY. Piaget observait des enfants, et non des dirigeant·e·s. Csíkszentmihályi ne pensait pas à des participant·e·s dans des salles de conférence, mais interrogeait des grimpeur·euse·s et des chirurgien·ne·s. Huizinga écrivait en 1938 sur le jeu comme phénomène culturel, bien avant que quelqu'un ait l'idée de l'utiliser pour concevoir des ateliers stratégiques. Et, très franchement, lorsque six lignes de recherche indépendantes qui n'avaient à l'origine rien à voir les unes avec les autres finissent toutes par pointer dans la même direction, c'est un argument nettement plus solide qu'une seule étude développée spécialement pour la méthode ne pourrait jamais l'être.
La théorie est venue en premier
Une objection critique est malgré tout évidente : ne pourrait-on pas justifier après coup n'importe quelle méthode de formation avec une théorie adaptée si l'on cherche suffisamment longtemps dans la littérature scientifique ? La différence ici réside dans l'ordre. Rasmussen et Kristiansen n'ont pas d'abord développé la méthode pour chercher ensuite une justification. Piaget, Papert, Csíkszentmihályi et Huizinga ont publié leurs travaux des décennies avant la première session LEGO SERIOUS PLAY, parfois même avant la naissance des développeurs de la méthode. La théorie est venue en premier, l'application a suivi.
Vérifiable indépendamment, pas simplement affirmé
Une deuxième objection évidente : cinq des six noms de cet article, à l'exception de Rasmussen et Kristiansen eux-mêmes, n'étaient ni inventeurs ni conseillers de la méthode. Piaget et Huizinga sont morts avant même l'existence de LEGO SERIOUS PLAY, ils ne pouvaient donc absolument pas en avoir entendu parler. Pour Papert et Csíkszentmihályi, la situation était différente. Aucun des quatre n'a animé d'atelier LEGO SERIOUS PLAY. Leurs travaux peuvent être lus, cités et vérifiés indépendamment de la méthode, dans des revues scientifiques qui n'ont rien à voir avec des prestataires de formation. Une personne qui remet en question les théories elles-mêmes remet en question de la recherche fondamentale établie, et non une promesse marketing de Matthias Renner ou de l'Association of Master Trainers.
La chaîne des six articles
Ensemble, les six articles forment une chaîne qui se lit étape par étape : le savoir naît de l'action active, et non de l'écoute (Piaget). Il se forme de manière particulièrement efficace lorsqu'un objet partagé et tangible est créé dans le processus (Papert). Cette action avec les mains participe au niveau neuronal à la pensée elle-même, et n'est pas seulement une occasion de s'exercer ensuite (Embodied Cognition). Pour que cela fonctionne, il faut le bon niveau de difficulté, ni ennui ni surcharge (Flow). Il faut un cadre délimité qui réduise la peur de sa propre idée, parfois inhabituelle (théorie du jeu). Et l'histoire de Rasmussen et Kristiansen montre que cette chaîne ne fonctionne pas seulement sur le papier, mais qu'elle est testée depuis plus de deux décennies dans de vrais ateliers. (Mettre ma propre expérience à côté me semblerait quelque peu présomptueux.)
Ce qui vient ensuite
Deux autres séries suivront, pas tous les sujets à la fois, afin que tout puisse être terminé correctement.
La deuxième série d'articles sera consacrée au savoir et à la signification dans le dialogue :
- L'apprentissage social de Vygotsky
- Le savoir tacite de Polanyi
- Les Boundary Objects comme traducteurs entre univers professionnels
- La théorie de la métaphore de Lakoff
La troisième série traitera du processus et de la dynamique de groupe :
- La sécurité psychologique selon Amy Edmondson
- Le cycle d'apprentissage expérientiel de Kolb
- La pensée divergente et convergente selon Guilford
- La réduction du statut dans les groupes
- Les recherches sur la Cognitive Load et le Dual Coding appliquées à la construction et au récit
Dès que ces articles seront terminés, cette vue d'ensemble grandira en conséquence, avec de nouveaux liens entre les différentes séries.
À Vous de décider si tout cela Vous convainc ou non. Mais ce que ces six articles ne Vous permettent plus de faire, c'est d'utiliser l'excuse confortable selon laquelle il n'y aurait rien derrière la méthode à part des briques LEGO colorées et un après-midi amusant. Si Vous souhaitez découvrir par Vous-même ce que cette recherche devient dans un atelier, Vous trouverez les prochaines dates sur matthias-renner-trainer.com.
Par Matthias Renner, recherches assistées par l'IA.
