Jungkoch-Matthais-Renner-3-Jahre

Dieses Bild wurde mit KI erstellt

Die Wissenschaft hinter LEGO® SERIOUS PLAY®

Konstruktivismus, Flow, Neurowissenschaft und mehr: Die wissenschaftliche Basis von LEGO® SERIOUS PLAY® im Überblick.

Ein paar schnelle Antworten vorab:

Ist LEGO SERIOUS PLAY wissenschaftlich fundiert oder nur wieder nur so eine super kreative Trainingsmethode?

Die Methode stützt sich auf mehrere unabhängige, jahrzehntealte Forschungstraditionen: Konstruktivismus, Konstruktionismus, Neurowissenschaft/Embodied Cognition, Flow-Theorie und Spieltheorie/Playful Learning. Jede einzelne davon ist auch außerhalb von LEGO SERIOUS PLAY breit anerkannt und wird in eigenständigen Fachkreisen seit Jahrzehnten erforscht.

Warum gibt es eine eigene Artikelreihe nur für die Wissenschaft dahinter?

Weil eine kurze Erwähnung im Einstiegsartikel LEGO® SERIOUS PLAY® kurz erklärt der Tiefe der einzelnen Theorien nicht gerecht wird. Diese Reihe widmet jeder Denktradition einen eigenen, ausführlichen Artikel, statt sie in einem Satz abzuhandeln.

Welche sechs Themen deckt diese erste Artikelreihe ab?

Konstruktivismus nach Piaget, Konstruktionismus nach Papert, Embodied Cognition und Neurowissenschaft, Flow-Theorie nach Csíkszentmihályi, Spieltheorie/Playful Learning und die Entstehungsgeschichte von Robert Rasmussen und Per Kristiansen.

Werden auch kritische Stimmen zu den zitierten Theorien erwähnt?

Ja natürlich. Die Artikel sollen keine Lobhudelei sein.

In welcher Reihenfolge sollte ich die sechs Artikel lesen?

Am wenigsten Vorwissen brauchst Du bei Piaget und Papert, sie bauen direkt aufeinander auf. Die anderen vier lassen sich unabhängig davon in beliebiger Reihenfolge lesen.

Reicht es, nur diesen Artikel zu lesen, oder muss ich alle sechs Einzelartikel durchgehen?

Dieser Artikel liefert den Überblick und die Verbindung zwischen den sechs Theorien. Wer bei einer bestimmten Theorie tiefer einsteigen will, etwa weil genau die für die eigene Skepsis relevant ist, findet in jedem verlinkten Einzelartikel die vollständige Herleitung, die Originalquellen und die Praxisübertragung auf LEGO SERIOUS PLAY.


"Erwachsene, die mit LEGO-Steinen spielen." Ja. Naja, also nicht ganz. In dem Artikel LEGO® SERIOUS PLAY® kurz erklärt habe ich diesen Satz bereits verwendet. Am Ende stand ein offenes Versprechen: "Wieviel genau hinter Konstruktivismus, Konstruktionismus und Flow-Theorie steckt, füllt einen eigenen Artikel." Hier nun also dieser Artikel, bzw. der Anfang. Denn beim Schreiben, ist das Ganze eskaliert.

Wer zum ersten Mal von der Methode hört, hört nie von der Forschung. Sondern nur LEGO und Play, das "Serious" fällt komplett hinten runter. Der erste Eindruck ist dann, bunte LEGO-Steine auf einem Tisch und erwachsene Menschen, die bauen statt zu reden.

Aber wenn jemand eine vierstellige Investition in eine Ausbildung steckt, sind Erwachsene, die mit LEGO bauen, vielleicht ein wenig dürftig als Resultat. Die Frage kann also nicht sein "Haben die Spaß bei dem, was sie tun?" Sondern eher: "Hat das auch wirklich Hand und Fuß?" "Ist das fundiert?" Die, die mich kennen, kennen auch meine Antwort: "Ja, klar."

Aber ich möchte mir hier ein wenig mehr Zeit nehmen und ausführlich antworten. Zugegeben, dieser Artikel ist ein wenig länger, aber dafür ist das auch noch nicht alles. Er geht kurz auf Konstruktivismus, Konstruktionismus, Embodied Cognition, Flow-Theorie, Spieltheorie und auf die Entstehungsgeschichte der Methode ein, und verlinkt noch einmal zu Unterartikeln, in denen die wissenschaftlichen Theorien mit dem Geschehen im Workshop verbunden werden. Diese erste Artikelreihe deckt das Lern-Fundament ab: Warum Bauen mit den Händen mehr bewirkt als Zuhören und Reden.

Aber erstmal der Reihe nach.

Der Ausgangspunkt: Wissen entsteht durch Handeln, nicht durch Zuhören

Den Anfang macht ein Schweizer Entwicklungspsychologe, der ab den 1920er-Jahren jahrzehntelang beobachtete, wie Kinder wirklich denken, nicht, wie Erwachsene sich das vorstellen oder wie sie es gerne hätten. Jean Piaget stellte sich damit bewusst gegen zwei damals dominante Vorstellungen von Lernen: Den Behaviorismus, der Lernen als reine Reiz-Reaktions-Verstärkung beschrieb, und das naive Transmissionsmodell aus dem Klassenzimmer, Wissen wird von der lehrenden Person in den Kopf der lernenden Person gegossen, ungefähr so, wie man Wasser von einem Glas ins nächste gießt.

Piagets zentrale These widersprach beidem. Wissen entsteht nicht durch Aufnahme. Es entsteht durch aktive Konstruktion, ein Mensch baut sich eigene mentale Modelle der Welt, indem er mit ihr interagiert und seine Annahmen testet. Hält eine Annahme der Erfahrung nicht stand, passt er sie an. Für diesen Forschungsansatz prägte Piaget den Begriff genetische Epistemologie, und sein Grundlagenwerk bündelte Jahre an systematischer Beobachtung, nicht eine schnelle Idee vom Schreibtisch aus. Das ist Konstruktivismus. Er bildet die Grundlage für jeden LEGO SERIOUS PLAY Workshop: Ein Modell entsteht nicht, um eine bereits fertige Meinung zu illustrieren. Es entsteht, während die bauende Person ihre eigene Sichtweise erst herausfindet.

Piagets Stufentheorie selbst bezieht sich auf kindliche Entwicklung, der zugrunde liegende Mechanismus gilt in der Erwachsenenbildung und Organisationsentwicklung aber als weithin anerkannt. Wie genau dieser Mechanismus funktioniert und warum er auch für Führungskräfte im Konferenzraum gilt, nicht nur für Kinder im Sandkasten, steht ausführlich in Warum wir durch Handeln lernen: Konstruktivismus nach Piaget.

Vom Kopf zum geteilten Objekt: Warum das Modell selbst der Denkprozess ist

Piaget beschrieb, wie ein einzelner Mensch im eigenen Kopf Wissen aufbaut. Der Mathematiker und Lernforscher Seymour Papert, der fünf Jahre lang direkt mit Piaget in Genf zusammenarbeitete, bevor er ans MIT Media Lab ging, ergänzte einen entscheidenden Punkt: Lernen wirkt besonders stark, wenn dabei ein geteiltes, greifbares Objekt entsteht, eine Sandburg, eine programmierte Schildkröte, ein LEGO SERIOUS PLAY Modell. Papert nannte das "Objects to Think With", Objekte zum Denken. Das Denken passiert am Objekt selbst, nicht nur im Kopf davor, und es wird für andere sichtbar und diskutierbar, sobald es fertig ist.

Papert kam über einen sehr persönlichen Umweg zu dieser Idee: Eine kindliche Faszination für Zahnräder, die ihn schon begleitete, bevor er verstand, wie ein Getriebe überhaupt funktioniert. Erst Jahre später, beim Lesen von Piagets Werk, erkannte er in dieser Erinnerung, was Piaget "Assimilation" nannte, das Einordnen neuer Erfahrungen in bereits vorhandene Denkmuster. Piaget beschrieb Assimilation fast ausschließlich als kognitiven Vorgang. Für Papert fehlte da ein Teil der Geschichte: Das Zahnrad war für ihn kein Denkobjekt allein, es war etwas, das er anfassen, drehen und mit anderen teilen konnte. Aus dieser Lücke wuchs 1980 mit dem Buch "Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas" eine der einflussreichsten Lerntheorien des 20. Jahrhunderts, der Konstruktionismus.

Für einen Workshop mit mehreren Teilnehmenden ist das der entscheidende Unterschied zu Piagets ursprünglicher Idee: Ein Modell auf dem Tisch ist nicht nur der private Denkprozess einer Person. Es wird zur gemeinsamen Verhandlungsgrundlage für die ganze Gruppe, sobald es einmal steht. Die vollständige Herkunft dieser Idee steht in Vom Konstruktivismus zum Konstruktionismus: Warum das Modell selbst der Denkprozess ist.

Die neuronale Basis: Was Embodied Cognition über Hände und Denken weiß

Piaget und Papert beschreiben, warum aktives Handeln und geteilte Objekte Lernen verändern. Was sie beide nicht erklären, ist die neuronale Ebene darunter. Dort setzt Embodied Cognition an, verkörperte Kognition: Die Forschungsrichtung, die zeigt, dass Denken nicht ausschließlich im Kopf stattfindet, sondern von Bewegung, Körperhaltung und Sinneswahrnehmung mitgeprägt wird. Verwandt damit ist die breitere Grounded-Cognition-Forschung um Lawrence Barsalou, die davon ausgeht, dass Begriffe teilweise über Simulationen von Handlung und Wahrnehmung verarbeitet werden, nicht nur über abstrakte Symbole im Kopf.

Ein besonders sprechender Befund stammt aus einer Studie von Jana Iverson und Susan Goldin-Meadow aus dem Jahr 1998: Menschen, die von Geburt an blind sind, gestikulieren beim Sprechen, selbst dann, wenn ihr Gegenüber ebenfalls blind ist und die Bewegung niemals sehen wird. Die Hände bewegen sich also nicht in erster Linie für ein Publikum. Sie sind am Denken selbst beteiligt. Im Englischen bringt es ein Satz auf den Punkt, den man immer mal wieder in einem Workshop mit LEGO SERIOUS PLAY hört: "Give your brain a hand."

Was diese Forschungslinie über das Arbeitsgedächtnis, Gestik und die Grenzen von reinem Reden zeigt, und warum das für Workshops mit Erwachsenen relevant ist, nicht nur für Kinder beim Spielen, steht in Hände und Kopf: Was Embodied Cognition über das Denken mit den Händen weiß.

Der richtige Schwierigkeitsgrad: Warum Workshops in den Flow bringen

Menschen hängen freiwillig an einer Felswand, ohne Preisgeld und ohne Publikum, das den Erfolg überhaupt mitbekommt. Diese Beobachtung trieb den ungarisch-US-amerikanischen Psychologen Mihály Csíkszentmihályi in den 1970er-Jahren dazu, systematisch zu untersuchen, unter welchen Bedingungen Menschen völlig in einer Tätigkeit aufgehen, konzentriert, ohne Zeitgefühl, ohne Selbstzweifel. Sein erstes großes Werk dazu, "Beyond Boredom and Anxiety" (1975), beschrieb Interviews mit Kletternden, Schachspielenden, Tänzer:innen und Chirurg:innen, eine bewusst krumme Fokusgruppe. Erst mit dem zweiten Buch, "Flow: The Psychology of Optimal Experience" (1990), und einer methodischen Neuerung, der Experience Sampling Method, bei der Teilnehmende über Tage verteilt zufällig nach ihrem gerade erlebten Zustand gefragt wurden, setzte sich der Begriff auch außerhalb der Fachwelt durch.

Seine Antwort: Flow entsteht in einem schmalen Korridor zwischen Langeweile und Überforderung, dort, wo eine Aufgabe knapp über dem eigenen Können liegt. Für einen LEGO SERIOUS PLAY Workshop ist das eine wichtige Beobachtung. Die bewusst kurze Bauzeit, die Facilitator:innen vorgeben, erzeugt diesen Zeitdruck: Genug, um Perfektionismus und endloses Abwägen zu verhindern, nicht so viel, dass die Aufgabe lähmt. Wichtig bleibt dabei die ehrliche Einschränkung: Flow ist ein empirisch beschriebener psychischer Zustand, kein Schalter, den ein Workshop-Design bei jeder einzelnen Person zuverlässig umlegt, es erhöht lediglich die Wahrscheinlichkeit deutlich.

Wie diese Balance konkret gestaltet wird und was Flow tatsächlich verspricht, und was nicht, das steht in Der richtige Widerstand: Warum Workshops mit LEGO® SERIOUS PLAY® in den Flow bringen.

Der Rahmen, der Ideen erlaubt: Ernsthaftes Spiel ist kein Widerspruch

Kurz bevor jemand zum ersten Mal in einem Workshop nach den Steinen greift, passiert fast immer dasselbe: Ein kurzes Zögern, ein Blick zur Seite, ob die Kolleg:innen schon angefangen haben, manchmal ein kleines, entschuldigendes Lachen. Die Frage dahinter: Darf ich das hier ernst nehmen, obwohl es aussieht wie Spielen? Die kultur- und sozialwissenschaftliche Spieltheorie, geprägt vom niederländischen Historiker Johan Huizinga und seinem 1938 erschienenen Werk "Homo Ludens", beantwortet das. Nicht zu verwechseln mit der mathematischen Spieltheorie von John von Neumann und John Nash, bei der es um Verhandlungen und Konfliktmodelle geht. Hier geht es um Spiel als eigenständige menschliche Verhaltensform, untersucht von Autor:innen wie Huizinga, Mainemelis, Henricks und Sicart.

Huizingas zentrale Beobachtung, wörtlich: "Innerhalb des Spielraums herrscht eine absolute und eigentümliche Ordnung", eine Ordnung, die außerhalb dieses Raums keine Bedeutung hat. Spätere Play-Theoretiker:innen ergänzen und differenzieren das: Henricks betont, dass Spiel Ordnung und Unordnung gleichzeitig enthält, Sicart beschreibt, wie Spiel über seinen eigenen Raum hinaus in die reale Welt hineinwirkt. Für die Praxis im Workshop bleibt entscheidend, dass überhaupt eine Schwelle existiert, die den Spielraum sichtbar und spürbar trennt. Das senkt die Bewertungsangst und erhöht die Bereitschaft, ungewöhnliche Ideen offen auszusprechen, ohne dass jemand befürchten muss, damit auf ewig auf eine Aussage festgelegt zu werden.

Warum ein fester Regelrahmen dieser Freiheit nicht widerspricht, er ermöglicht sie erst, steht in Ernsthaftes Spiel ist kein Widerspruch: Was Spieltheorie über Kreativität zeigt.

Keine Erfindung vom Reißbrett: Die Geschichte von Rasmussen und Kristiansen

Fünf Denktraditionen erklären, warum die Methode funktioniert. Die sechste erklärt, warum das keine plötzliche Erfindung ist, die vor Kurzem irgendjemand zusammengeschustert hat. Die Idee, mit LEGO Bausteinen Strategiearbeit zu betreiben, stammt von Johan Roos und Bart Victor, Mitte der 1990er-Jahre. Zur robusten, wiederholbaren Methode wurde daraus erst etwas, als der dänische Pädagoge Robert Rasmussen ab 1999 die systematische Entwicklung übernahm, Ende 2001 kam der Stratege Per Kristiansen dazu. Beide stellten die fertige Methode 2001 der Öffentlichkeit vor, gemeinsam gründeten sie 2010 die Association of Master Trainers.

Diese Zeitleiste steht bereits in LEGO® SERIOUS PLAY® kurz erklärt. Was dort fehlt, ist die Frage, wer diese beiden Männer fachlich waren, bevor sie die Methode entwickelten. Rasmussen bringt einen Master in Pädagogik von der Royal Danish School of Education mit, dazu Studien in Psychologie und Soziologie, und war insgesamt dreizehn Jahre lang bei LEGO als Leiter der Forschung und Entwicklung für LEGO Education tätig, unter anderem mitverantwortlich für LEGO Mindstorms, jenes Produkt, das seinen Namen ausgerechnet Paperts Buch verdankt. Kristiansen bringt einen Master in International Business von der Copenhagen Business School mit, ergänzt um Prüfungen an der Università Bocconi in Mailand, und leitete bei LEGO später das globale Geschäft mit der Methode.

Diese Kombination aus pädagogischem und strategischem Denken erklärt, warum die Methode bis heute in ihrer ursprünglichen Tiefe trägt, statt als kurzlebiger Trend zu verschwinden. Der vollständige fachliche Hintergrund beider Männer steht in Keine Erfindung vom Reißbrett: Die Geschichte von Rasmussen und Kristiansen.

Was diese sechs Denktraditionen gemeinsam tragen

Sechs unabhängige Forschungslinien

Keine dieser sechs Theorien wurde für LEGO SERIOUS PLAY erfunden. Piaget beobachtete Kinder, nicht Führungskräfte. Csíkszentmihályi hatte keine Teilnehmende in Konferenzräumen im Kopf, sondern befragte Kletternde und Chirurg:innen. Huizinga schrieb 1938 über Spiel als Kulturphänomen, lange bevor jemand auf die Idee kam, damit Strategie-Workshops zu gestalten. Und, ganz ehrlich, wenn sechs unabhängige Forschungslinien, die ursprünglich nichts miteinander zu tun hatten, am Ende alle in dieselbe Richtung zeigen, ist das ein deutlich stärkeres Argument als eine einzelne, eigens für die Methode entwickelte Studie es je sein könnte.

Die Theorie kam zuerst

Ein kritischer Einwand liegt trotzdem nahe: Lässt sich nicht jede beliebige Trainingsmethode im Nachhinein mit passender Theorie unterlegen, wenn man nur lange genug in der Forschungsliteratur sucht? Der Unterschied hier liegt in der Reihenfolge. Rasmussen und Kristiansen haben die Methode nicht zuerst entwickelt und anschließend eine Rechtfertigung dafür gesucht. Piaget, Papert, Csíkszentmihályi und Huizinga veröffentlichten ihre Arbeiten Jahrzehnte vor der ersten LEGO SERIOUS PLAY Session, teils bevor die Entwickler der Methode überhaupt geboren waren. Die Theorie kam zuerst, die Anwendung folgte.

Unabhängig prüfbar, nicht nur behauptet

Ein zweiter naheliegender Einwand: Fünf der sechs Namen in diesem Artikel sind, mit Ausnahme von Rasmussen und Kristiansen selbst, weder Erfinder noch Berater der Methode. Piaget und Huizinga starben, bevor es LEGO SERIOUS PLAY überhaupt gab, sie können unmöglich davon gehört haben. Bei Papert und Csíkszentmihályi war das anders. Workshops mit LEGO SERIOUS PLAY hat keiner der vier durchgeführt. Ihre Arbeiten lassen sich unabhängig davon nachlesen, zitieren und überprüfen, in Fachzeitschriften, die mit Trainingsanbietern nichts zu tun haben. Wer die Theorien selbst anzweifelt, zweifelt an etablierter Grundlagenforschung, nicht an einem Marketingversprechen von Matthias Renner oder der Association of Master Trainers.

Die Kette der sechs Artikel

Zusammen ergeben die sechs Artikel eine Kette, die sich Schritt für Schritt liest: Wissen entsteht durch aktives Handeln, nicht durch Zuhören (Piaget). Es entsteht besonders wirksam, wenn dabei ein geteiltes, greifbares Objekt entsteht (Papert). Dieses Handeln mit den Händen ist neuronal am Denken selbst beteiligt, nicht nur eine Übungsgelegenheit danach (Embodied Cognition). Damit das gelingt, braucht es den richtigen Schwierigkeitsgrad, weder Langeweile noch Überforderung (Flow). Es braucht einen abgegrenzten Rahmen, der die Angst vor der eigenen, vielleicht ungewöhnlichen Idee senkt (Spieltheorie). Und die Geschichte von Rasmussen und Kristiansen zeigt, dass diese Kette nicht nur auf dem Papier funktioniert, sondern seit über zwei Jahrzehnten in echten Workshops erprobt ist. (Meine eigene Erfahrung danebenzustellen, käme mir vermessen vor.)

Was noch kommt

Es kommen noch zwei weitere Reihen, nicht alle Themen auf einmal, damit alles in Ruhe fertig werden kann.

Die zweite Artikelreihe widmet sich Wissen und Bedeutung im Dialog:

  • Vygotskys soziales Lernen
  • Polanyis implizites Wissen
  • Boundary Objects als Übersetzer zwischen Fachwelten
  • Lakoffs Metapherntheorie

Die dritte Reihe behandelt Prozess und Gruppendynamik:

  • Psychologische Sicherheit nach Amy Edmondson
  • Kolbs Erfahrungslernzyklus
  • Divergentes und konvergentes Denken nach Guilford
  • Statusabbau in Gruppen
  • Die Cognitive-Load- und Dual-Coding-Forschung zu Bauen und Erzählen

Sobald diese Artikel stehen, wächst dieser Überblick entsprechend mit, samt neuen Links zwischen den einzelnen Reihen.

Ob Dich das am Ende überzeugt oder nicht, entscheidest Du selbst. Was diese sechs Artikel Dir aber nicht mehr erlauben, ist eine bequeme Ausrede, da stecke ohnehin nichts dahinter außer bunten LEGO-Steinen und einem lustigen Nachmittag. Wenn Du selbst erleben willst, was aus dieser Forschung im Workshop wird, findest Du die nächsten Termine auf matthias-renner-trainer.com.

Von Matthias Renner, KI-unterstützt recherchiert.

0 Kommentare

Kommentar Schreiben

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Weitere spannende Beiträge: