Ein paar schnelle Antworten vorab:
Was bedeutet "Playful Learning"?
Playful Learning bezeichnet spielbasiertes Lernen, das gezielt für ernsthafte Inhalte eingesetzt wird, nicht als Ablenkung von ihnen. Der Begriff stammt aus der englischsprachigen Bildungsforschung und beschreibt Formate, die einen klar abgegrenzten Spielrahmen nutzen, um Themen zugänglich zu machen, die im gewöhnlichen Gespräch schwerer zur Sprache kommen, etwa in Workshops mit LEGO® SERIOUS PLAY®.
Ist "Spieltheorie" hier dasselbe wie die mathematische Spieltheorie von John von Neumann?
Nein, das ist eine reine Begriffsüberschneidung. Die mathematische Spieltheorie geht auf John von Neumann zurück und wurde durch John Nash richtig berühmt, den Russell Crowe in "A Beautiful Mind" gespielt hat: Dort geht es um strategisches Entscheidungsverhalten in Konfliktsituationen, um Verhandlungen und Marktmodelle. Die hier gemeinte Spieltheorie stammt aus der Kultur- und Sozialwissenschaft, geprägt von Autoren wie Huizinga, Mainemelis, Ronson, Henricks und Sicart, und untersucht Spiel als eigenständige menschliche Verhaltensform, nicht als Rechenmodell für Konflikte.
Widersprechen sich Huizinga und neuere Play-Theoretiker wie Sicart?
Teilweise, aber nicht in einem Punkt, der "ernsthaftes Spiel" infrage stellt. Huizinga betont die Ordnung innerhalb eines abgegrenzten Spielraums. Henricks ergänzt, dass Spiel Ordnung und Unordnung gleichzeitig enthält. Sicart geht weiter und beschreibt, wie Spiel über seinen eigenen Raum hinaus in die reale Welt hineinwirkt. Für die Praxis im Workshop bleibt entscheidend, dass überhaupt eine Schwelle existiert, nicht wie sauber die Theorie sie im Detail beschreibt.
Widerspricht ein fester Regelrahmen nicht der Freiheit, die Huizinga als Merkmal von Spiel beschreibt?
Nein. Huizingas "Freiheit" bezieht sich darauf, dass niemand zum Spielen gezwungen werden kann, nicht darauf, dass innerhalb des Spiels keine Regeln gelten dürfen. Feste Regeln, etwa eine bestimmte Bauzeit oder vorgegebene Steine, gehören laut Mainemelis und Ronson sogar zu den Bedingungen, die Spiel von beliebigem Verhalten unterscheiden.
Kurz bevor jemand zum ersten Mal in einem Workshop nach den Steinen greift, passiert fast immer dasselbe: Ein kurzes Zögern. Ein Blick zur Seite, ob die Kolleg:innen schon angefangen haben. Manchmal ein kleines, entschuldigendes Lachen, bevor die Hand überhaupt einen Stein berührt, in der Verhaltensforschung eine klassische Übersprungshandlung: eine Ausweichbewegung, die entsteht, wenn der Impuls zu handeln und die Unsicherheit, ob das gerade angemessen ist, gleichzeitig aktiv sind. Was dahinter steckt, ist einfach die Frage: Darf ich das hier ernst nehmen, obwohl es aussieht wie Spielen?
Die Spieltheorie beschäftigt sich seit fast einem Jahrhundert mit dieser Frage, lange bevor jemand auf die Idee kam, damit Strategie-Workshops zu gestalten. Die simple Antwort: Der scheinbare Widerspruch zwischen "ernsthaft" und "Spiel" ist keiner. Er ist der eigentliche Mechanismus. Im englischsprachigen Raum hat sich für dieses Prinzip der Begriff Playful Learning etabliert, spielbasiertes Lernen, das gezielt für ernsthafte Themen eingesetzt wird, nicht als Gegensatz dazu.
Aber der Reihe nach.
Was Spieltheorie unter Spiel versteht
Huizinga: Spiel als eigener Raum
Der niederländische Historiker Johan Huizinga hat 1938 in seinem bis heute zitierten Werk "Homo Ludens" versucht, Spiel als eigenständige Kategorie menschlichen Verhaltens zu fassen, nicht als Kinderkram oder Zeitvertreib, ein fast vermessenes Vorhaben für ein Thema, das die meisten für erledigt halten, sobald ein Kind laufen kann – zumal in der damaligen Zeit. Seine Beobachtung: Spiel ist frei, niemand kann zum Spielen gezwungen werden, sonst hört es auf, Spiel zu sein. Spiel tritt bewusst aus dem "gewöhnlichen" Leben heraus, es findet in einem eigenen, abgegrenzten Raum statt, zeitlich und örtlich. Das ist der Teil, der für "ernsthaftes Spiel" entscheidend ist: "Innerhalb des Spielraums herrscht eine absolute und eigentümliche Ordnung", schreibt Huizinga wörtlich, eine Ordnung, die außerhalb dieses Raums keinerlei Bedeutung hat.
Ein Modell ist ein "als ob"
Dieser abgegrenzte Raum wird in der Forschung als eine Art Schwelle beschrieben, ein Zustand zwischen zwei Welten. Die Organisationsforscher:innen Charalampos Mainemelis und Sarah Ronson haben das in einer vielzitierten Arbeit zu Spiel und Kreativität in Organisationen präzise auf den Punkt gebracht: Wer spielt, befindet sich in einem Schwellenzustand zwischen wahr und falsch, ohne dass beides eindeutig zutrifft. Ein Beispiel aus der Kindheit, das sie zur Illustration heranziehen, lässt sich eins zu eins auf einen Workshop-Tisch übertragen: Bei Räuber und Gendarm ist der Räuber kein echter Räuber, aber eben auch nicht kein Räuber. Er tut so, als ob.
Ein gebautes Modell ist ein "als ob". Steht ein Modell aus bunten LEGO-Steinen im Team für eine unbequeme Wahrheit, ein Tabu oder was auch immer, ist es nicht diese Wahrheit selbst, aber es ist auch nicht einfach nichts. Es trägt eine echte Aussage, ohne dass die Person, die es gebaut hat, diese Aussage direkt und ungeschützt in den Raum sprechen muss. Mit Hilfe eines zusammengesetzten Haufens bunter Steine ist es möglich, sogar der Geschäftsführung gegenüber Dinge zu äußern, für die ein Mensch im Meeting-Protokoll eine Abmahnung kassieren würde.
Der Streit, den die Theorie selbst nie beendet hat
Henricks und Sicart widersprechen Huizinga
Und hier ist sich die Wissenschaft einig? Natürlich nicht, das macht es dafür umso interessanter. Der Play-Theoretiker Thomas Henricks differenziert Huizingas Ordnungsthese: Nach seiner Analyse trägt Spiel Ordnung und Unordnung gleichzeitig in sich, nicht nur die von Huizinga betonte Ordnung allein. Wer je erlebt hat, wie ein fertiges Modell am Ende einer Workshop-Runde bewusst wieder auseinandergenommen wird, weiß, was ich meine. Ordnung ist offenbar keine Zutrittsvoraussetzung fürs Spielen.
Der Medienwissenschaftler Miguel Sicart geht in seinem Buch "Play Matters" noch weiter: Spiel bleibe seiner These nach gar nicht sauber in seinem eigenen Raum. Es dringt ständig auch in Politik, Vandalismus und ganz gewöhnlichen Alltag ein, statt brav dort zu bleiben, wo Huizinga es verortet hätte. Ordentlich oder nicht, für ein funktionierendes "ernsthaftes Spiel" reicht am Ende, dass überhaupt eine Schwelle da ist, nicht, wie sauber sie eingehalten wird.
Der Streit um Spiel und Arbeit
Der zweite, praktisch relevantere Streit betrifft nicht das Spiel selbst. Er betrifft seinen Gegenpart, die Arbeit. Seit der Industrialisierung gilt die Trennung zwischen beiden fast als Naturgesetz: Spiel für Kinder, Dichter und Müßiggänger, Arbeit für ernsthafte Erwachsene. Schon 1927 hielt der belgische Sozialtheoretiker Henri de Man dagegen, es sei "psychologisch unmöglich", Beschäftigten den Spieltrieb dauerhaft zu verwehren, selbst im streng getakteten Taylorismus der frühen Industriebetriebe, ein Befund, den die Organisationsforschung bis heute zitiert. Corporate-Wellness-Sprech für "die Leute spielen sowieso heimlich" gab es also schon, lange bevor jemand einen Kicker ins Großraumbüro stellte. Fast ein Jahrhundert später zeigt die Organisationsforschung, wie recht er damit hatte: Spielverhalten verschwindet nicht, wenn man es unterdrückt, es verschiebt sich nur in Kaffeepausen, Flurgespräche und die Minuten vor der "eigentlichen Arbeit". Es geht nicht darum, ob Menschen im Arbeitskontext spielen. Sie tun es. Viel spannender ist doch, ob eine Organisation das bewusst nutzt oder dem Zufall überlässt.
Warum der Rahmen tatsächlich etwas bewirkt
Fünf Elemente von Spiel
Damit "ernsthaftes Spiel" mehr ist als eine hübsche Wortkombination, muss der spielerische Rahmen etwas Messbares leisten, nicht nur gut klingen. Mainemelis und Ronson haben sich dieser Frage gestellt und Spiel in fünf Elemente zerlegt, die es von gewöhnlichem Verhalten unterscheiden:
- Schwellenerfahrung. Das Gefühl, gleichzeitig innerhalb und außerhalb der gewöhnlichen Realität zu sein, wie im "als ob" von eben.
- Klare Grenzen in Zeit und Raum. Ein bestimmter Ort, eine bestimmte Dauer, ein klares Ende.
- Ein Wechselspiel aus Unsicherheit, Freiheit und Einschränkung.
- Eine lose statt starre Verbindung zwischen Mittel und Zweck.
- Positive emotionale Beteiligung.
Die Mitte zwischen Freiheit und Vorgabe
Was heißt "Wechselspiel aus Unsicherheit, Freiheit und Einschränkung"? Eigentlich ist das mehr oder weniger eine Beschreibung eines Workshops. Die Regeln sind fix: Bestimmte Steine, eine begrenzte Zeit, eine gestellte Frage. Innerhalb dieser festen Grenzen ist das Ergebnis aber komplett offen, niemand weiß im Voraus, was am Ende auf dem Tisch stehen wird, nicht einmal die Person, die gerade baut. (Was auch bei LEGO SERIOUS PLAY immer wieder zu beobachten ist.) Diese Kombination aus enger Regel und offenem Ausgang ist es, die laut der Forschung Kreativität überhaupt erst freisetzt: Zu viel Freiheit erzeugt Lähmung, zu viel Vorgabe erzeugt Wiederholung des bereits Bekannten. Diese Mitte, nicht das eine oder das andere Extrem, ist der Grund, warum Spiel überhaupt kreativ macht, dieselbe Logik, die auch hinter der Flow-Theorie steckt: Was Menschen dabei hilft, die Konzentration zu erhöhen und in den Flow zu kommen, ist nicht eine super leichte Aufgabe. Es ist die, die knapp zu schwer ist.
Mittel, Zweck und Emotion
Die beiden übrigen Elemente wirken eher leise, tragen aber genauso viel zum Ergebnis bei. Die lose Verbindung zwischen Mittel und Zweck bedeutet: Wer baut, weiß zu Beginn selten, wohin die eigenen Hände unterwegs sind. Ein Stein wird angesetzt, weil er gerade passt, nicht weil vorher feststand, wofür er am Ende stehen wird. Diese Umkehrung, erst handeln, dann verstehen, statt umgekehrt, bringt im Bauprozess Einsichten hervor, die eine reine Planung im Kopf nie geliefert hätte. Denselben Effekt beschreibt auch die Embodied-Cognition-Forschung, nur auf neurologischer statt auf Workshop-Ebene. Und die positive emotionale Beteiligung, das fünfte Element, ist kein netter Nebeneffekt. Sie ist die Voraussetzung dafür, dass die anderen vier überhaupt greifen. Ohne sie bleibt aus derselben Struktur nur irgendeine seltsame Übung mit bunten Steinen.
Weniger Bewertungsangst
Damit lässt sich auch erklären, warum der spielerische Rahmen die Bewertungsangst senkt, die in jedem normalen Meeting mitläuft. Sobald etwas als Spiel markiert ist, gilt vorübergehend eine andere Bewertungslogik. Eine ungewöhnliche, vielleicht sogar absurd wirkende Idee, die im regulären Meeting sofort als unprofessionell abgetan würde, darf im Rahmen des Bauens einfach entstehen. Sie wird zunächst nicht an der Frage gemessen, ob sie realistisch ist. Sie wird nur daran gemessen, ob sie gebaut werden kann. Diese Verschiebung ist keine Nettigkeit, sie ist der eigentliche Grund, warum in Workshops Dinge auf den Tisch kommen, die in einer normalen Besprechung nie ausgesprochen worden wären.
Zurück an den Workshop-Tisch
Die Grenzen sind wörtlich zu nehmen
Der Rahmen aus Frage, Bauzeit und festen Steinen ist keine nette Verpackung um den eigentlichen Inhalt. Er ist die Bedingung dafür, dass der Inhalt überhaupt entsteht. Die klaren Grenzen in Zeit und Raum sind im Workshop wörtlich zu nehmen: Ein bestimmter Raum, eine begrenzte Zeit, ein festgelegtes Set an Steinen. Innerhalb dieser Grenzen darf etwas entstehen, das außerhalb davon selten passiert, weil die Schwelle zwischen "das ist jetzt Spiel" und "das gilt jetzt wirklich" für einen Moment durchlässig wird.
Warum das Modell die Arbeit übernimmt
Das erklärt auch, warum das Modell die eigentliche Arbeit übernimmt, nicht die sprechende Person. Eine steile These über die eigene Führungskraft, ausgesprochen im Klartext, ist ein Risiko für die eigene Position im Raum, und fürs nächste Mitarbeitergespräch gleich mit. Dieselbe These, gebaut aus lustigen LEGO-Steinen und durch das Modell erzählt, ist ein Beitrag zum Spiel, dessen Regeln bereits vor Beginn feststanden. Wer das erste Mal an so einem Tisch sitzt, spürt diesen Unterschied meist, ohne ihn benennen zu können. Die Spieltheorie liefert die Erklärung nach, warum genau dieser Rahmen funktioniert, und warum er sich nicht durch eine "lockere Gesprächsrunde" ersetzen lässt, so gut die Absicht dahinter auch sein mag. Einer lockeren Runde fehlen drei Dinge: Eine feste Schwelle, klare Regeln, ein verbindliches "als ob". Ohne sie stellt sich dieselbe Wirkung nicht ein.
Für alle, die selbst überlegen, die Methode als Facilitator:in zu führen, steckt darin auch eine praktische Konsequenz. Die Regeln des Spiels bewusst zu setzen und zu halten, gehört zur eigentlichen Facilitator-Aufgabe, nicht nur die richtige Frage zu formulieren. Ein Workshop, dessen Rahmen unklar bleibt, in dem mal gebaut, mal einfach diskutiert wird, verliert genau die Schwelle, die den ganzen Unterschied macht.
Und deshalb ist es auch wichtig, dass solche Dinge mit im Training vermittelt werden.
Kein Widerspruch. Eine Formel
"Ernsthaftes Spiel" klingt wie ein Kompromiss zwischen zwei Dingen, die eigentlich nicht zusammenpassen. Die Spieltheorie zeigt das Gegenteil: Beide Wörter beschreiben denselben Mechanismus aus zwei verschiedenen Blickwinkeln. Ernsthaft ist der Inhalt, der im Modell verhandelt wird. Spiel ist die Struktur, die genau diesen Inhalt erst zugänglich macht, weil sie Bewertungsangst senkt, ohne die Substanz der Aussage zu verwässern.
Wie Flow, Embodied Cognition und weitere wissenschaftliche Grundlagen zusammen die Methode erklären, versammelt der Überblicksartikel zur Wissenschaft hinter LEGO SERIOUS PLAY. Wer die Methode selbst noch nicht kennt, findet den Einstieg in LEGO SERIOUS PLAY kurz erklärt.
Eine Schwelle lässt sich beschreiben. Überschritten wird sie erst am Tisch. Die nächsten Termine stehen auf matthias-renner-trainer.com.
Von Matthias Renner, KI-unterstützt recherchiert.





0 Kommentare