Quelques réponses rapides pour commencer :
Que signifie "Playful Learning" ?
Le Playful Learning désigne un apprentissage basé sur le jeu, utilisé intentionnellement pour traiter des contenus sérieux, et non pour en détourner l'attention. Le terme vient de la recherche éducative anglophone et décrit des formats qui utilisent un cadre de jeu clairement délimité afin de rendre accessibles des sujets plus difficiles à aborder dans une conversation ordinaire, par exemple dans des ateliers LEGO® SERIOUS PLAY®.
La "théorie du jeu" dont il est question ici est-elle la même chose que la théorie mathématique des jeux de John von Neumann ?
Non, il s'agit uniquement d'un chevauchement de termes. La théorie mathématique des jeux remonte à John von Neumann et a été rendue célèbre par John Nash, interprété par Russell Crowe dans "A Beautiful Mind" : elle traite du comportement stratégique dans des situations de conflit, des négociations et des modèles de marché. La théorie du jeu dont il est question ici vient des sciences culturelles et sociales, marquée par des auteurs comme Huizinga, Mainemelis, Ronson, Henricks et Sicart, et étudie le jeu comme une forme autonome de comportement humain, et non comme un modèle mathématique de conflit.
Huizinga et les théoriciens du jeu plus récents comme Sicart se contredisent-ils ?
En partie, mais pas sur un point qui remettrait en cause le "jeu sérieux". Huizinga insiste sur l'ordre à l'intérieur d'un espace de jeu clairement délimité. Henricks complète cette idée en affirmant que le jeu contient simultanément ordre et désordre. Sicart va plus loin et décrit la manière dont le jeu déborde de son propre espace pour pénétrer dans le monde réel. Pour la pratique en atelier, le point décisif reste qu'une frontière existe, et non la manière exacte dont la théorie la décrit dans tous ses détails.
Un cadre de règles fixe ne contredit-il pas la liberté que Huizinga décrit comme une caractéristique du jeu ?
Non. La "liberté" de Huizinga signifie que personne ne peut être forcé à jouer, et non qu'aucune règle ne doit s'appliquer à l'intérieur du jeu. Des règles fixes, comme un temps de construction donné ou des briques prédéfinies, font même partie, selon Mainemelis et Ronson, des conditions qui distinguent le jeu d'un comportement arbitraire.
Juste avant qu'une personne ne saisisse les briques pour la première fois dans un atelier, il se passe presque toujours la même chose : une courte hésitation. Un regard sur le côté pour voir si les collègues ont déjà commencé. Parfois un petit rire d'excuse avant même que la main ne touche une brique, en recherche comportementale, une réaction classique de déplacement : un mouvement d'évitement qui apparaît lorsque l'impulsion d'agir et l'incertitude quant au caractère approprié de l'action sont actives en même temps. Derrière tout cela se trouve simplement la question : puis-je prendre cela au sérieux alors que cela ressemble à un jeu ?
La théorie du jeu s'intéresse à cette question depuis presque un siècle, bien avant que quelqu'un ait l'idée de l'utiliser pour concevoir des ateliers stratégiques. La réponse simple : la contradiction apparente entre "sérieux" et "jeu" n'en est pas une. Elle constitue le mécanisme lui-même. Dans le monde anglophone, le terme Playful Learning s'est imposé pour désigner ce principe, un apprentissage fondé sur le jeu, utilisé intentionnellement pour traiter de sujets sérieux, et non comme leur contraire.
Mais prenons les choses dans l'ordre.
Ce que la théorie du jeu entend par jeu
Huizinga : le jeu comme espace propre
L'historien néerlandais Johan Huizinga a tenté, dans son ouvrage de 1938 toujours largement cité "Homo Ludens", de définir le jeu comme une catégorie autonome du comportement humain, et non comme une activité enfantine ou un simple passe-temps, une entreprise presque audacieuse pour un sujet que la plupart des gens considèrent comme réglé dès qu'un enfant sait marcher, surtout à cette époque. Son observation : le jeu est libre, personne ne peut être forcé à jouer, sinon il cesse d'être un jeu. Le jeu sort consciemment de la vie "ordinaire", il se déroule dans son propre espace délimité, dans le temps et dans le lieu. C'est la partie décisive pour le "jeu sérieux" : "À l'intérieur de l'espace de jeu règne un ordre absolu et particulier", écrit Huizinga, un ordre qui n'a aucune signification en dehors de cet espace.
Un modèle est un "comme si"
Cet espace délimité est décrit dans la recherche comme une sorte de seuil, un état entre deux mondes. Les chercheur·euse·s en organisation Charalampos Mainemelis et Sarah Ronson l'ont formulé avec précision dans un article très cité sur le jeu et la créativité dans les organisations : lorsqu'une personne joue, elle se trouve dans un état de seuil entre vrai et faux, sans qu'aucun des deux ne s'applique complètement. Un exemple d'enfance qu'ils utilisent pour illustrer cela peut être transposé directement à une table d'atelier : dans le jeu des gendarmes et des voleurs, le voleur n'est pas un vrai voleur, mais il n'est pas non plus pas un voleur. Il fait comme si.
Un modèle construit est un "comme si". Si un modèle composé de briques LEGO colorées représente pour une équipe une vérité inconfortable, un tabou ou quoi que ce soit d'autre, il n'est pas cette vérité elle-même, mais il n'est pas non plus simplement rien. Il porte une véritable affirmation sans obliger la personne qui l'a construit à prononcer cette affirmation directement et sans protection dans la salle. À l'aide d'un assemblage de briques colorées, il devient possible d'exprimer même face à la direction des choses qui, inscrites directement dans le compte rendu d'une réunion, pourraient valoir à quelqu'un un avertissement officiel.
Le débat que la théorie elle-même n'a jamais terminé
Henricks et Sicart contredisent Huizinga
Et la science est-elle d'accord sur tout cela ? Évidemment non, ce qui rend les choses encore plus intéressantes. Le théoricien du jeu Thomas Henricks nuance la thèse de Huizinga sur l'ordre : selon son analyse, le jeu contient simultanément ordre et désordre, et pas uniquement l'ordre souligné par Huizinga. Toute personne ayant déjà vu un modèle terminé être volontairement démonté à la fin d'une séquence d'atelier sait ce que je veux dire. L'ordre n'est manifestement pas une condition d'entrée dans le jeu.
Le chercheur en médias Miguel Sicart va encore plus loin dans son livre "Play Matters" : selon lui, le jeu ne reste même pas proprement dans son propre espace. Il déborde constamment dans la politique, le vandalisme et la vie quotidienne ordinaire au lieu de rester docilement là où Huizinga l'aurait situé. Ordonné ou non, pour qu'un "jeu sérieux" fonctionne, il suffit finalement qu'il existe une frontière, et non qu'elle soit parfaitement respectée.
Le débat entre jeu et travail
Le deuxième débat, plus pertinent dans la pratique, ne concerne pas le jeu lui-même. Il concerne son opposé : le travail. Depuis l'industrialisation, la séparation entre les deux est presque considérée comme une loi naturelle : le jeu pour les enfants, les poètes et les oisifs, le travail pour les adultes sérieux. Dès 1927, le théoricien social belge Henri de Man affirmait au contraire qu'il était "psychologiquement impossible" de priver durablement les salarié·e·s de leur besoin de jouer, même dans le Taylorisme strictement cadencé des premières entreprises industrielles, un constat que la recherche organisationnelle cite encore aujourd'hui. Le jargon Corporate Wellness pour dire "les gens jouent de toute façon en cachette" existait donc bien avant que quelqu'un n'installe un baby-foot dans un open space. Presque un siècle plus tard, la recherche en organisation montre à quel point il avait raison : Le comportement ludique ne disparaît pas lorsqu'on le réprime, il se déplace simplement dans les pauses-café, les conversations de couloir et les minutes précédant le "vrai travail". La question n'est pas de savoir si les gens jouent dans le contexte professionnel. Ils le font. Ce qui est bien plus intéressant, c'est de savoir si une organisation utilise cela consciemment ou le laisse au hasard.
Pourquoi le cadre produit réellement un effet
Cinq éléments du jeu
Pour que le "jeu sérieux" soit davantage qu'une jolie combinaison de mots, le cadre ludique doit produire quelque chose de mesurable, et pas seulement sonner bien. Mainemelis et Ronson se sont penchés sur cette question et ont décomposé le jeu en cinq éléments qui le distinguent d'un comportement ordinaire :
- Expérience de seuil. Le sentiment d'être simultanément à l'intérieur et à l'extérieur de la réalité ordinaire, comme dans le "comme si" décrit plus haut.
- Des limites claires dans le temps et l'espace. Un lieu déterminé, une durée déterminée, une fin claire.
- Une interaction entre incertitude, liberté et contrainte.
- Un lien souple plutôt que rigide entre moyens et finalité.
- Une implication émotionnelle positive.
Le juste milieu entre liberté et contrainte
Que signifie "une interaction entre incertitude, liberté et contrainte" ? En réalité, c'est plus ou moins la description d'un atelier. Les règles sont fixes : certaines briques, un temps limité, une question posée. À l'intérieur de ces limites fixes, le résultat reste toutefois entièrement ouvert. Personne ne sait à l'avance ce qui se trouvera finalement sur la table, pas même la personne qui est en train de construire. (Ce qui s'observe encore et encore avec LEGO SERIOUS PLAY.) Selon la recherche, c'est cette combinaison de règles étroites et d'un résultat ouvert qui libère réellement la créativité : trop de liberté produit de la paralysie, trop de contrainte produit la répétition de ce qui est déjà connu. Ce juste milieu, et non l'un ou l'autre extrême, explique pourquoi le jeu peut produire de la créativité, la même logique que celle qui se trouve derrière la théorie du Flow : ce qui aide les personnes à augmenter leur concentration et à entrer dans le Flow n'est pas une tâche extrêmement facile. C'est une tâche qui est juste un peu trop difficile.
Moyens, finalité et émotion
Les deux éléments restants agissent de manière plus discrète, mais contribuent tout autant au résultat. Le lien souple entre moyens et finalité signifie que lorsqu'une personne construit, elle sait rarement au début où ses mains vont l'emmener. Une brique est placée parce qu'elle convient à cet instant, et non parce qu'il était défini à l'avance ce qu'elle représenterait à la fin. Ce renversement, agir d'abord et comprendre ensuite au lieu de l'inverse, fait émerger pendant la construction des prises de conscience qu'une planification purement mentale n'aurait jamais produites. Le même effet est également décrit par la recherche sur l'Embodied Cognition, mais au niveau neurologique plutôt qu'au niveau de l'atelier. Et l'implication émotionnelle positive, le cinquième élément, n'est pas un simple effet secondaire agréable. Elle constitue la condition pour que les quatre autres puissent fonctionner. Sans elle, la même structure ne serait plus qu'un exercice étrange avec des briques colorées.
Moins de peur du jugement
Cela permet également d'expliquer pourquoi le cadre ludique réduit la peur du jugement qui accompagne toute réunion classique. Dès qu'une situation est marquée comme un jeu, une autre logique d'évaluation s'applique temporairement. Une idée inhabituelle, peut-être même absurde en apparence, qui serait immédiatement rejetée comme non professionnelle dans une réunion classique, peut simplement émerger dans le cadre de la construction. Au départ, elle n'est pas jugée selon la question de savoir si elle est réaliste. Elle est seulement jugée selon la question de savoir si elle peut être construite. Ce déplacement n'est pas une gentillesse, c'est la véritable raison pour laquelle des choses apparaissent dans les ateliers qui n'auraient jamais été exprimées dans une réunion classique.
Retour à la table d'atelier
Les limites doivent être prises au pied de la lettre
Le cadre constitué par la question, le temps de construction et les briques imposées n'est pas un joli emballage autour du véritable contenu. Il est la condition qui permet au contenu d'apparaître. Les limites claires dans le temps et l'espace doivent être prises littéralement pendant l'atelier : une salle précise, un temps limité, un set de briques défini. À l'intérieur de ces limites, quelque chose peut émerger qui se produit rarement en dehors d'elles, parce que la frontière entre "c'est du jeu maintenant" et "cela devient réel maintenant" devient perméable pendant un moment.
Pourquoi le modèle fait le véritable travail
Cela explique également pourquoi le modèle accomplit le véritable travail, et non la personne qui parle. Une affirmation radicale au sujet de sa propre direction, exprimée directement, représente un risque pour sa position dans la salle, et éventuellement pour le prochain entretien d'évaluation. La même affirmation, construite à l'aide de briques LEGO amusantes et racontée à travers le modèle, devient une contribution au jeu dont les règles ont été fixées avant le début. Une personne assise pour la première fois à une telle table ressent généralement cette différence sans pouvoir la nommer. La théorie du jeu fournit ensuite l'explication de la raison pour laquelle ce cadre fonctionne précisément, et pourquoi il ne peut pas être remplacé par une "discussion détendue", aussi bonne que soit l'intention. Une discussion détendue manque de trois choses : une frontière fixe, des règles claires, un "comme si" contraignant. Sans elles, le même effet ne se produit pas.
Pour toutes les personnes qui envisagent elles-mêmes de faciliter la méthode, cela implique également une conséquence pratique. Définir consciemment et maintenir les règles du jeu fait partie de la véritable tâche du Facilitateur, et pas seulement formuler la bonne question. Un atelier dont le cadre reste flou, dans lequel on construit parfois et où l'on discute simplement à d'autres moments, perd exactement la frontière qui fait toute la différence.
Et c'est aussi pour cette raison qu'il est important que ces éléments soient transmis pendant la formation.
Pas une contradiction. Une formule.
"Jeu sérieux" sonne comme un compromis entre deux choses qui ne vont normalement pas ensemble. La théorie du jeu montre le contraire : les deux mots décrivent le même mécanisme depuis deux perspectives différentes. Le contenu négocié dans le modèle est sérieux. Le jeu est la structure qui rend précisément ce contenu accessible parce qu'elle réduit la peur du jugement sans diluer la substance de l'affirmation.
La manière dont le Flow, l'Embodied Cognition et d'autres fondements scientifiques expliquent ensemble la méthode est rassemblée dans l'article de synthèse sur la science derrière LEGO SERIOUS PLAY. Toute personne qui ne connaît pas encore la méthode trouvera une introduction dans LEGO® SERIOUS PLAY® expliqué brièvement.
Une frontière peut être décrite. Elle ne se franchit qu'à la table. Les prochaines dates sont disponibles sur matthias-renner-trainer.com.
Par Matthias Renner, recherches assistées par l'IA.
